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Venez découvrir chez Molière la dernière édition du plus célèbre des jeux de rôle : Dungeons & Dragons ! Vous le trouverez dans notre rayon fantastique/science-fiction, à l'étage. Mais le jeu de rôles, c'est quoi ?
C'est un mélange entre un jeu de société et l'art du conte.
Pour plus de détails, lisez la suite.
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Le jeu de rôle est ce que l'on appelle un conte coopératif. Il provient de deux sources dont il se distingue :
- le conte : les joueurs racontent une histoire ensemble. Néanmoins, l'histoire est grandement improvisée et façonnée par les décisions du meneur de jeu (ou maître de jeu) et des joueurs. Elle peut être très scénarisée (avec des aventures du commerce, par exemple), ou totalement improvisée, en fonction des capacités du meneur de jeu et des goûts des joueurs. Les joueurs incarnent un personnage et décident de leurs actions, tandis que le meneur de jeu décrit et gère le monde autour d'eux et le fait interagir avec eux, déployant autour d'eux la trame de l'histoire. Les joueurs sont en quelque sorte les acteurs principaux d'un film dont le meneur de jeu est le metteur en scène !
- le jeu de société : comme il se déroule autour d'une table, souvent avec des accessoires (pions, dés, figurines,...), et met en avant l'aspect ludique avant l'aspect narratif (quel intérêt de créer une histoire passionnante si tout le monde s'ennuie ?), le jeu de rôle ressemble beaucoup à un jeu de société, surtout lors de phases tactiques (combats, défis de compétences,...). Mais il s'en distingue par son aspect coopératif (tout le monde joue ensemble) et son but, qui n'est pas une victoire mais bien un amusement continu. L'esprit de compétition d'un jeu classique est remplacé par une idée d'émulation et de plaisir.
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A quel public s'adresse-t-il ?
Théoriquement, le meneur de jeu devrait avoir au moins dix ans. Par contre, les joueurs peuvent être plus jeunes, voire beaucoup plus jeunes (très jeunes même avec des adaptations, puisqu'il s'agit essentiellement d'une version plus évoluée du jeu d'enfant « et si on disait que... »). L'intérêt du jeu de rôles est aussi de permettre des différences d'âge très grandes autour des tables de jeu. Par exemple, un joueur adulte plus âgé apportera son côté réaliste et prudent, un plus jeune son imagination et son inventivité, un adolescent sa fougue et sa détermination.
Il n'est pas nécessaire d'être un fan d'imaginaire ou un spécialiste des jeux de rôle pour commencer. La prise en main, même pour le meneur de jeu, est assez facile et agréable, la découverte se faisant avec les joueurs dans une ambiance bon enfant. Dungeons & Dragons propose un scénario introductif dans le guide du maître, ainsi qu'une grande aventure pour les débutants, le Fort de Gisombre. Ainsi, même les plus timorés pourront se lancer sans crainte.
L'intérêt du jeu de rôle est que chacun y apporte un peu de soi, que l'on soit un jeune ado branché ou un instituteur en fin de carrière. Les différences d'âge se gomment, les visions de la vie et de l'imaginaire se croisent et créent des mondes et des histoires fantastiques et complexes. Il s'agit d'un des rares jeux où la création est valorisée en tant que telle, à l'image d'une œuvre d'art. Certains joueurs et meneurs se prennent tellement au jeu qu'ils mettent par écrit les chroniques de leurs aventures ou la description des mondes qu'ils ont créé !
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Techniquement, comment cela se passe-t-il ?
Le meneur de jeu décrit ce qui entoure les personnages, que ce soit les paysages, les décors, les personnes, les actions, tout au fil de l'aventure. En fonction de ces données, les joueurs font réagir et interagir leurs personnages, et l'aventure naît et vit ainsi.
Pour éviter un flou total, les joueurs suivent des règles pour créer leur personnage, lui donner corps, évaluer ses connaissances (histoire, nature, athlétisme,...) et compétences (combat, magie,...), lui donner une personnalité propre et une place dans le monde. Ces informations, parfois chiffrées, permettront à tous de faire orienter l'aventure dans telle direction, se remettant au hasard (les dés) pour savoir si un personnage est capable de faire telle ou telle chose. Contrairement à un jeu de société, l'échec d'une action du personnage n'est pas un échec du joueur, mais une partie intégrante de l'histoire.
Pour le meneur de jeu, la tâche est un plus lourde. Il doit gérer tout le reste, à savoir le monde entier autour des personnages. Néanmoins, la part de création impliquée dans le processus, plus ou moins grande selon
les envies (certains meneurs se basent sur un univers déjà écrit, d'autres en créent de toutes pièces), est très gratifiante. Pour plus de facilité, il peut suivre les aventures du commerce, ne fût-ce que comme trame de base, ou bien ne inventer lui-même (le guide du maître donne de bonnes indications pour ce faire). Néanmoins, son travail peut être facilité par les joueurs, qui peuvent apporter leur touche créative. L'esprit coopératif est une fois encore présent, contribuant à un plaisir commun et renouvelé.
Dungeons et Dragons, c'est quoi ?
C'est le premier jeu de rôle, créé dans les années 1970, c'est aussi le plus pratiqué au monde et le plus célèbre. Issu du mouvement initié par Tolkien et son Seigneur des anneaux, il a contribué à une évolution dans le monde du loisir et de l'imaginaire, de World of Warcraft à Magic. De nombreuses célébrités, de Robin Williams à Vin Diesel, le pratiquent couramment.
En bref, ce jeu de rôle se place dans un univers médiéval-fantastique, et permet d'y inclure tous les éléments du genre, du classique dragon au griffon, du démon à la licorne. Il bénéficie d'un grand soutien d'amateurs qui mettent en ligne sur Internet de quoi y jouer pendant des années. Une fois les livres de base achetés, ce qui représente un petit investissement, vous pouvez y jouer de manière infinie sans jamais tourner en rond, à la différence d'un jeu de société.

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Que faut-il posséder pour jouer à Dungeons et Dragons ?
Techniquement, seul un exemplaire du manuel des joueurs est réellement nécessaire. Toutes les règles indispensables s'y trouvent. Néanmoins, de multiples exemplaires de cet ouvrage sont monnaie courante à une même table, surtout si les joueurs s'investissent dans le jeu.
Le meneur de jeu sera grandement aidé par le contenu du manuel du maître, notamment pour la création de ses propres aventures. Le bestiaire fantastique pourra également lui servir catalogue pour peupler ses histoires, allant du dragon au gobelin, de l'ange au vampire. Enfin, des petits kits sont prévus pour le joueur et le maître, contenant des feuilles de personnages ou des résumés pratiques à utiliser pendant la partie.
Enfin, une aventure du commerce permet de mieux démarrer une partie, surtout pour les débutants. Le Fort de Gisombre est spécifiquement prévu pour les joueurs débutants, l'histoire étant prévue pour des héros novices et contient des explications précises pour guider le meneur. Il contient même des règles compressées, pour jouer même sans aucun autre livre !
D'autres livres existent dans la gamme, à la fois des livres de contenu (pour renforcer la créativité dans les aventures, telles que de nouvelles sortes de magie ou de nouvelles classes de personnages) et d'autres aventures (pour servir de parties toutes faites ou d'inspiration).
« Ces jeux de rôle me semblent trop tactiques/théâtraux/enfantins/compliqués pour me plaire »
Une partie de jeu de rôle n'est pas l'autre. L'intérêt du loisir, c'est sa grande liberté. Vous pouvez construire une histoire où les joueurs sont de hauts personnages politiques qui influencent le destin d'un royaume, passant votre temps à jouer des conseils royaux ou des rencontres de courtisans. Vous pouvez jouer des héros guerriers qui se battent pour éviter l'invasion de leur monde par des hordes de diables et de démons, volant de batailles en batailles. Le jeu est tellement riche que vous pouvez suivre les goûts de tous afin que tout le monde s'amuse. Vous pouvez alterner scènes tactiques, où chacun essaye de trouver la meilleure stratégie dans un combat contre des monstres, et scènes d'interaction, où chaque joueur interprétera son personnage directement, sortant ses tripes pour convaincre les personnages joués par le meneur de jeu de les aider. Vous pouvez placer des énigmes dans vos aventures, les parsemer de petites quêtes humoristiques ou dramatiques. C'est vous qui donnez le ton et le style de l'aventure en fonction de ce que vous aimez.
Qu'en penser ? Bluff commercial ou loisir idéal ?
Je me permets donc ici de donner mon avis personnel. Je pratique ce hobby depuis plus de quinze ans,et j'y ai rencontré des gens de tous âges et toutes origines, nos différences y étant gommées (ou sublimées) par un même plaisir de jeu. Il permet de développer l'imagination, l'élocution, la confiance en soi et l'esprit de coopération. Il comble les fossés générationnels (les joueurs de la première heure ayant parfois plus de soixante ans) et remplace avantageusement, de par ses contacts sociaux et son bon esprit, les jeux de société un peu trop compétitifs et les jeux vidéo qui isolent. J'ai choisi de vous présenter Dungeons & Dragons dans la librairie car cette quatrième édition du jeu a vraiment pour souci de s'ouvrir aux débutants et à tous les âges, pas seulement aux ados et jeunes adultes. Il est certes moins dans les mœurs chez nous que dans les pays anglo-saxons, mais essayez-le en famille et vous ne pourrez plus vous arrêter !





